「マインドフルネス研究」2017年 第2巻 第1号 研究論文:短報(実証研究)pp. 1-7
Japanese Journal of Mindfulness, 2017, Vol. 2, No. 1 Short Report, pp. 1-7

ディタッチト・マインドフルネスの促進を目的としたゲーム・アプリケーションの可能性の検討: アプリの開発と実証試験を通して

大上 真礼 (東京大学大学院教育学研究科)
平野 真理 (東京家政大学人文学部)
山本 瑛美 (東京大学大学院教育学研究科)
下山 晴彦 (東京大学大学院教育学研究科)
早期公開:2017年4月24日

Development and Effect Verification of a Simple Application That Promotes Familiarity With Detached Mindfulness

Ooue Maaya Graduate School of Education, The University of Tokyo
Hirano Mari Faculty of Humanities, Tokyo Kasei University
Yamamoto Emi Graduate School of Education, The University of Tokyo
Shimoyama Haruhiko Graduate School of Education, The University of Tokyo
Online first published : April 24, 2017

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http://mindfulness.jp.net/Journal/vol2no1/jjm21ooue171228/


キーワード:アプリケーション,考え込み,ディタッチト・マインドフルネス,ゲーミフィケーション
Keywords: application, rumination, detached mindfulness, gamification


要 約
近年,メンタルヘルスの問題に対してWebページを用いたマインドフルネス・トレーニングが有効であるという報告がなされてきている。また,伝統的なマインドフルネスよりも取り組みやすい実践方法としてディタッチト・マインドフルネス(detached mindfulness: DM)があり,不安やうつ傾向を軽減させる効果がみられている。本研究において筆者らは,より多くの人が手軽に楽しみながらDMの考え方に触れられるよう,iPhoneアプリケーション「もやもや流し」を開発し,量的・質的な効果検証を通してゲーム性を持ったマインドフルネス関連アプリケーションの発展可能性を考察した。2週間のアプリ使用の事前事後の検証では精神的健康度の尺度得点には有意な変化がみられず,DMについての心理教育の改善が必要であると考えられた。また,アプリの視覚優位性とゲーム性は思考の外在化を促す可能性がある一方で,トレーニングの有効性を低める要因ともなると考えられた。

Abstract
Recent studies have reported that mindfulness training (MT) on websites is effective against some mental health problems. Detached mindfulness (DM), which has certain similarities to MT, is also effective against anxiety and depression. We developed an iPhone application, ”Moyamoya-Nagashi,” for use as a convenient tool to promote familiarity with DM. We verified its effectiveness quantitatively and qualitatively. We discussed the possibility of developing a DM with a game element. To verify the effectiveness of the application, we compared changes in mental health scores of people who used it for 2 weeks with those of people who did not use it at all. There were no significant differences between the two groups. We also investigated user impressions of the application. We suggest that the psychoeducation in DM in the application needs to be improved. In addition, we suggest that augmenting the visual aspects and the gamification of the application may help promote the externalization of thought but may also reduce the effectiveness of the training in the application.